닌텐도 전략제안
28기 이석범 29기 이다연 이성희 이지환 장연주
1. 메타버스 플랫폼과 가상경제 – IP 굿즈 사업의 확장
코로나 19로 인해 많은 사람은 실제 세상이 아닌 게임 속 공간에서 만나기 시작했다. 그중에서도 특히 동물의 숲이라는 게임을 살펴보면 자신의 섬을 마음대로 꾸미고 다른 사람들이 방문할 수 있게 한다는 점은 충분한 매력을 가지고 있다. 이 유행에 합류해 다양한 기업들과 박물관, 수족관들 또한 자신들의 브랜드에 맞는 섬을 꾸미고 이를 스트리밍하는 방식의 마케팅을 진행하기도 했다. 이런 섬의 아이디어를 활용해 마요네즈를 만드는 회사인 Hellmann은 버려지는 음식 폐기물에 대한 사회적 의식 제고를 위해 게임 속 ‘무’가 1주일이 지나 썩게 되면 자신의 섬에 기부를 하는 캠페인을 진행하기도 했다. 특정 기간이 지나면 이 아이템은 게임 속에서 거의 가치가 없어지는데, 무를 이 섬에 두고 가면 한 개당 Second Harvest Food Rescue에 빈곤층을 위한 한 끼니를 기부하는 형식으로 진행한 것이다. 무를 기부한 유저들은 이 섬을 둘러보면서 기념사진을 찍거나, 실제로 음식 폐기물을 어떻게 줄일 수 있는지 소개하는 공지판을 조회할 수 있었다.
닌텐도가 이처럼 메타버스적인 성격을 띠게 된다면 제페토나 로블록스에서 사람들이 돈을 주고 가상세계 속 명품 신발이나 옷을 사는 것처럼 닌텐도 또한 이런 수익 모델을 적용할 수 있을 것이다. 현재 닌텐도는 게임을 판 이후에는 게임 속 추가 아이템과 캐릭터를 사용할 수 있게 하는 아미보(amiibo)를 통해서만 수익을 내고 있다. 여기서 참고할 수 있는 최근 사례로 방탄소년단이 속한 Hybe는 팬덤 시장 플랫폼인 페이브(Fave)에 투자해 팬들이 만드는 창작품의 거래 가능성을 시사한 점을 들 수 있다. 이처럼 닌텐도 또한 외부 판매자를 들일 필요 없이 이미 그 안에 있는 유저들이 만들어내는 콘텐츠를 사용할 수 있다.
물론 현재에도 비공식 거래처들이 존재하지만, 이에 대해 닌텐도의 통제가 없는 상황이기 때문에 사기도 많이 일어나고, 게임 파일을 수정해 글리치를 통해 상품을 만드는 등 여러 문제가 존재한다. 닌텐도가 메타버스의 색채를 띠기 위해서는 이런 공식적인 시장을 만드는 것이 그들의 소비자들과 협력업체들에게 도움이 될 것이라고 생각한다. 이를 통해 디자인과 아이템을 만들어내는 “슈퍼팬"들의 창작물에 대한 권리를 보호해 주면서, 게임 유저들에게 혁신성과 즐거움을 제공할 수 있을 것이다.
또한 다양한 섬들을 열어 코로나로 인해 무너진 관광지역을 활동 공간으로 만들거나 가상공간에서의 활동을 실제 현실에서의 기부 등과 연결시켜 소외된 사람, 소외된 지역과 가상의 따뜻한 마음을 연결 지을 수 있을 것이다. 과거 엔씨소프트가 만든 ‘푸드포스’라는 게임이 기근과 기아에 대한 의식을 일깨우고 사회적 공감대를 가지는 데에 일조했던 것처럼 동물을 위한 동물이 숲 콘텐츠는 동물 보호와 환경문제에 대해 경각심과 공감대를 불러올 수 있는 게임이 될 수 있는 것이다. 자신이 아끼고 사랑하는 동물의 숲 친구들이 환경 문제와 동물 학대로 인해 고통받는 것을 원하는 플레이어는 없을 것이니 말이다.
구체적인 예시를 들어보자면, 이미 어느 정도 공감대가 형성되어 있는 사회적인 이슈를 테마로 삼는 퀴어 퍼레이드 섬을 게임 내에 추가하는 것을 예시로 들어볼 수 있다. 먼저, 기간 라이선스를 팔아, 자신이 꾸민 섬에 사람들이 자유롭게 방문할 수 있는 서버 및 특별 아이템을 제공한다. 그와 함께 DLC를 판매해, 섬에 자유롭게 방문하고 디자인이나 아이템을 얻을 수 있는 서비스를 제공하는 방법을 생각해볼 수 있다. 인앱결제의 우회수단인 DLC를 활용할 수도 있고, 닌텐도가 현재 판매하고 있는 아미보나 다른 인앱결제 수단을 도입할 수 있을 것이다.
이로써 전략의 첫 번째 단계는 DLC와 라이선스 개발을 시작하는 것이 될 것이다. 기존에는 없던 기능이기 때문에, 현재의 불안정한 서버를 보완하고, 인프라 지원을 강화할 필요가 있다. 두 번째는 기업들과 개인 유저들에게 서비스를 홍보하는 기간이 필요하다. 고객들은 SNS나, 인게임 배너, 공지 등을 통해 새로운 서비스에 대해 쉽게 접근할 수 있을 것이다. 마지막은 라이선스 계약 체결과 DLC 판매 단계이다. 소비자들이 어떤 기업과의 협력을 원하는지 분석한 후, 라이선스 협약을 맺을 필요가 있다. 또한 효율적인 결제 시스템을 만들고, 주기적으로 업데이트 역시 필요하다.
이러한 전략으로 닌텐도는 기존 강점인 캐릭터 IP 콘텐츠를 확장할 수 있을 것이며, 기존 유저들에게 새로운 활동을 제공한다는 점과 메타버스 동향에 맞추어 움직이는 만큼 닌텐도의 비전하우스에서 독특성(uniqueness)과 유연성(flexibility)을 충족시키는 전략이 될 것이다. 또한 기존 아쉬움이 많은 닌텐도 온라인의 유저 경험을 향상시킴으로써 닌텐도의 미션대로 고객들에게 미소를 제공할 수 있을 것이다. 동물의 숲 유저들이 자신만의 개성을 잘 보여줄 수 있다는 게임의 특징을 잘 사용했다는 점에서 경쟁사인 디즈니와 같이 자신의 콘텐츠를 잘 사용한 CSR 활동이라고 볼 수 있다. 또한, 닌텐도의 현재 게임 판매의 가격 전략에 B2B, B2C가 동시에 이루어질 수 있는 새로운 사업 기회를 열어, 더 경쟁력 있는 가격 전략을 짤 수 있을 것이다.
또 다른 예시로, 닌텐도의 IP를 활용하여 친환경 캠핑용품을 한시적으로 판매하는 방안을 구체화해볼 수도 있겠다. 환경오염 문제로 인해 일회용품 사용 자제에 대한 문제의식은 꾸준히 일고 있으며 그 일환으로 친환경 캠핑용품 또한 출시되고 있다. 하지만 친환경 용품은 가격이 비싸 소비자들이 자발적으로 친환경 용품을 구매하게 할 동기가 필요하다. 여기에 CSR 활동에의 적극적인 소비자 참여 필요성을 더해, 동물의 숲 친환경 캠핑 세트 판매를 제안해볼 수 있다. 캠핑장을 배경으로 하는 모바일 동물의 숲 ‘포켓캠프’가 한국에서도 출시되면서 인기를 얻고 있는데, 포켓캠프를 모티브로 한 친환경 캠핑 세트를 판매하는 것이다. 상품에 게임과 연동되는 QR코드를 인쇄하고 제품 구매 후 QR코드를 찍으면 동물 주민이나 아이템을 얻을 수 있도록 함으로써 포켓캠프 이용자들에게 친환경 제품의 사용 동기를 제고하는 방안을 생각해볼 수 있다. 현재 실제로 돈을 내고 구입하면 원하는 아이템을 얻을 수 있는 ‘아미보 카드‘가 큰 인기를 끌고 있는 만큼 이러한 방안은 소비자들에게 꽤 매력적인 구매 요인이 될 것이라고 예상한다.
이러한 사업은 닌텐도에게는 캐릭터 IP를 더욱 공고히 할 수 있는 기회가 될 것이며 닌텐도의 비전에도 걸맞을뿐더러 콘텐츠를 CSR 활동에 자연스럽게 녹여낼 수 있다는 장점이 있다. 그리고 환경 이슈와 관련한 CSR 활동이라는 점에서 다소 평범한 축에 속하던 기존 닌텐도의 환경 관련 CSR과는 대비되는 모습으로서, 브랜드 이미지에도 긍정적인 영향을 미칠 것이라 기대해 볼 수 있다.
2. Able-Tech 개발 및 도입
에이블테크는 ‘보조과학기술(assistive technology)’이라고도 불리는데 장애인, 노약자처럼 몸이 불편한 사람들이 편하게 기술을 이용하도록 돕는 것을 의미한다. 기술의 발전으로 다양한 분야에서 에이블테크가 발전하고 있는데, 대표적인 예시로 저시력인을 위한 VR 기기와 시각 애플리케이션, 시각 장애인을 위한 점자 스마트 워치, 청각장애인을 위한 넥밴드 등 웨어러블 기기가 있다. 닌텐도의 게임기에 에이블테크를 도입한다면 더 많은 사람이 게임을 즐길 수 있고, 사회적 가치를 창출할 수 있을 것이다. 실제로도 2017년, 일본의 한 시각장애인 소년은 앞이 보이지 않는 자신이 유일하게 할 수 있었던 게임이 “리듬세상”이었다며 닌텐도에 감사 편지를 보내 화제가 되기도 했다. 이처럼 에이블테크를 도입하는 것에 성공한다면 잠재적 소비자들을 유인할 뿐 아니라 닌텐도의 브랜드 인식 역시 제고할 수 있을 것이다.
에이블테크의 도입은 크게 소프트웨어와 하드웨어 혁신으로 접근할 수 있는데, 소프트웨어 혁신으로는 ‘리듬세상’ 등 시각/청각 외에도 촉감 등 다양한 감각을 이용하여 플레이할 수 있는 게임을 만들고, 청각장애인을 위해 다른 플레이어의 음성 대화가 텍스트로 자동 변환되는 ‘대화변환’ 기능 등을 일컫는다. 하드웨어적 개선으로는 시각장애인을 위해 화면에 나타난 텍스트를 기기가 소리 내 읽어주고 상황에 맞는 조작법을 음성으로 안내해주는 ‘스크린 리더’ 기능을 도입하고 게임기 조작이 불편한 사람들을 위해 ‘유니버설 디자인’을 도입한 조이스틱 개발 등이 해당된다. 이러한 ‘유니버설 디자인’은 도입 시 모두에게 편리함을 주기에, 장애인뿐만 아니라 일반 사용자의 조작 접근성 역시 향상시킬 것이다. 그렇기에 디자인에 따른 가격 차별을 두기보단 더 많은 소비자의 접근성을 높이기 위한 투자로서 에이블테크의 도입을 제안하는 바이다. 실제로 일반 소비자들의 접근성 향상은 기업 이미지 제고에 유리한 사용자 후기로 이어지곤 한다. 닌텐도가 작년 ‘동물의 숲’ 출시 때 3,500시간 이상 플레이한 할머님의 이름을 딴 캐릭터를 선보인 것처럼 장애인과 노약자 등 게임에서 소외되었던 사람들의 체험 후기를 공유하는 홍보 방안도 생각해볼 수 있다.
닌텐도는 중대성 평가를 통해 고객을 웃게 만드는 것을 가장 중요한 목표로 설정했다. 에이블테크를 통해 접근성이 향상한다면 더 많은 고객이 게임을 통해 즐거움을 누릴 수 있을 것이다. 또한 닌텐도의 강점인 긴 역사와 높은 브랜드 인지도를 강화하고 고질적으로 존재하는 게임에 대한 부정적인 인식을 타파하는 데 기여할 수 있고 닌텐도의 약점인 애매한 성능 역시 보완 가능해 경쟁우위를 차지하는 데에 도움이 될 것이다.
3. 닌텐도 플레이 센터
코로나19로 인해 학교에 가지 못하거나 보육 시설에 가지 못하는 아동들이 많아지면서 소외 아동 수 역시 증가하고 있다. 또한 지자체나 정부 단체에서 꾸준히 이루어지던 소외 아동에 대한 문화/예술/교육 지원 사업도 거의 이루어지지 못하고 있다. 여기에 더하여 게임이 질병이라는 인식이 퍼지면서 닌텐도에게는 위협적인 요소로 작용하고 있다.
제안하는 닌텐도 ‘플레이센터’는 기존 닌텐도가 운영하던 콘솔 및 게임 패키지 판매점을 확장하고 확충하여 돌봄센터의 기능도 갖는 센터를 말한다. 플레이센터는 게임이 아이들의 이목을 쉽게 끌고 집중도를 높인다는 점을 이용하여 교육이나 돌봄 프로그램을 제공하고 소외 아동들이 지낼 수 있는 공간을 마련하는 것에 그 목표가 있다. 이러한 사회적 기능을 차치하더라도 긴급하게 돌봄 서비스가 필요한 일반 고객들에게는 시간제의 돌봄 서비스를 제공하여 추가적인 수익을 낼 수 있고 플레이센터를 기점으로 한 여러 지역 내 오프라인 사업들을 시도해볼 수 있다는 점에서 확장성이 굉장히 높은 사업이 될 것으로 예상된다.
이를 위해선 기존의 판매점들을 플레이센터로 이전 및 확장하고 시설을 확충하는 준비 단계가 필요할 것이며 기존에 운용하던 인력 외에도 아동 돌봄과 지원을 위한 인력을 확보할 필요가 있다. 비록 큰 비용이 예상되지만, 소외 아동들을 대상으로 한 플레이센터의 운영이 어느 정도 안정되면 지자체와의 연계를 통해 아동들에 대한 더욱 많은 지원 사업들이 가능해질 것이다. 가령 최근에 이슈가 되고 있는 선한 영향력 가게들이 급식 카드를 가진 학생에게 무상으로 끼니를 제공함으로써 지역 주민들의 큰 관심을 모으게 된 것처럼, 플레이센터 역시 갈 곳 없는 어린 아동들이 머물 수 있는 공간을 제공함으로써 지자체와 지역 주민들의 인정을 기대해볼 수 있는 것이다.
사업이 어느 정도 궤도에 오르면 돌봄이 필요한 다른 아동과 부모들도 비용을 지불하면 센터를 이용할 수 있도록 시간제 돌봄 서비스를 도입하는 방향도 생각해 볼 수 있다. 또한 플레이센터가 지역 내에서 원활하게 운영이 되면 확장적인 활용 방안 역시 생각해볼 수 있다. 저렴한 대여 비용을 내세워서 지역 내에서 콘솔을 대여해주고 패키지 판매를 통해 부가적인 수입을 올릴 수도 있고 센터가 더 커진다면 IP를 활용한 오프라인 사업들도 진행해 볼 수 있을 것이다. 가령 지역 내에서 단체 링피트 대전의 이벤트를 열어서 IP와 게임 자체를 홍보할 수도 있다. 궁극적으로는 플레이센터가 지역 내의 네트워킹 장소로서 이웃 주민이 소외 아동들에 대해 자연스럽게 관심을 가지는 지역 사회의 중심이 되는 것을 꿈꿔볼 수도 있을 것이다.
본 전략은 닌텐도가 비전하우스에 명시하고 있는 ‘고객의 필요에 귀를 기울이겠다 ’는 미션을 위한 전략이며 하나의 확장 전략의 일환으로 운영될 수 있을 것이다. 특히 닌텐도의 강점인 IP와 게임의 순기능을 활용한 확장 전략이라고 볼 수 있다. 또한 현재 상당히 제한되어 있는 닌텐도 이용자의 연령층을 확대할 수 있는 전략이기도 하다. 사업이 잘 정착된다면 기기의 대여 서비스를 런칭하여 잠재적 고객들을 실제 수요자로 전환하는 효과 역시 기대해볼 수 있을 것이다. 한편, 그동안 게임에 대한 부정적 인식을 전환할 수 있는 기회가 된다는 점에서 닌텐도가 마주하고 있는 위협에 대한 대응 방안이기도 하다. 궁극적으로 닌텐도가 오프라인에서의 영향력을 키워 종합 콘텐츠 기업으로 도약할 수 있는 초석을 마련해줄 것이다.
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